Журнал «Компьютерра» №33 от 13 сентября 2005 года - Страница 3
Мы уже привыкли, что обзоры современных видеокарт касаются в основном противостояния заклятых соперников: ATI и nVidia. О них речь пойдет чуть позже (куда ж без них), а сейчас упомяну лишь о визуальном процессоре, на который я наткнулся буквально перед закрытием выставки. Увидев на небольшом стенде образец, напоминающий здоровенную видеокарту, и вывеску ULTRAY 2000 Visual Processor, я не поленился расспросить представителей фирмы явно японского происхождения о сути продукта. На вопрос, является ли эта увесистая штука аппаратным ускорителем алгоритмов рендеринга, применяемых в программах просчета изображений, они ответили утвердительно. Тут я сильно заскучал, так как ускорители рейтрейсинга типа RenderDrive или Pure от компании Advanced Rendering Technology ( http://www.artvps.com/ ) стремительно выходят из моды из-за удешевления обычных процессоров и, как следствие, полной нерентабельности. Однако выяснилось, что основная задача визуального процессора - отображать высокореалистичную графику в реальном времени. И если мы привыкли оценивать «крутизну» видеокарты по скорости и безумному количеству полигонов, которое она способна проворачивать, то японские умельцы ставят во главу угла физически корректное отображение оптических эффектов. В число аппаратно поддерживаемых алгоритмов затенения входят Cook/Torrance/BRDF Shading, Multi Layer Reflection и даже Subsurface Scattering. Впечатляюще выглядела демонстрация рендеринга облаков и прочих «газообразных эффектов» в реальном времени. Промышленные образцы этого продукта компания DMP (http://www.dmprof.com/ ) обещает выпустить нынешней осенью по неизвестной пока цене.
В мире российской компьютерной графики Сергей Цыпцын является более чем известной фигурой и слывет «просветителем» и «евангелистом». Родился в 1966 году в Архангельске. В 1983 году «пришел за самолетом» в Москву, чтобы продолжить дело своего великого земляка, где поступил на мехмат МГУ. Умудрился закончить обучение и даже защитить кандидатскую диссертацию. После увлекательных занятий хаотической динамикой и научной визуализацией был вынужден спуститься на землю компьютерного бизнеса. В конце 1996 года впервые попробовал «тяжелый наркотик» - компьютерную графику, занимаясь продажей и технической поддержкой продуктов Alias|Wavefront, Avid, USAnimation и др. В возрасте 33 лет, под давлением рвущегося наружу педагогического таланта, стал преподавать технику использования программы MAYA, будучи единственным сертифицированным инструктором компании Alias в России. Регулярно проводит в Москве семинары VIsual Art amp; GRAphics (VIAGRA), где продолжает заниматься просветительской деятельностью в области компьютерной графики. В настоящее время, вняв просьбам общественности, заканчивает апокрифическую книгу «Понимая MAYA» . По совместительству работает техническим директором школы виндсерфинга, базирующейся в Хургаде .
Компания nVidia, как обычно, наводнила выставку своими огромными зелеными сумками, сильно затрудняющими движение в проходах между особо популярными стендами. В центре стенда стоял огромный надувной зеленый шатер, типа палатки для полярников, куда счастливчиков, отстоявших некороткую очередь, заводили группками посмотреть, что умеет делать топовая карта Quadro FX 4500. Для того чтобы проникнуть в логовище этого зверя, у меня не хватило терпения, зато я встретил на стенде сотрудника московского офиса Юрия Уральского, который по секрету посоветовал мне покупать новый ноутбук взамен 17-дюймовой «Тошибы» не в этом, а в следующем году. Ловко уклонившись от наводящих вопросов, он лишь загадочно заметил, что после нового года будет чему удивиться.
Нет смысла описывать анимационные ролики, демонстрирующие мощь последних моделей видеокарт, а вот коснуться менее известного и «не совсем аппаратного» решения от nVidia я хотел бы подробнее. Речь идет о Gelato, первой в мире системе рендеринга трехмерных сцен с поддержкой ресурсов GPU видеокарты, а не только центрального процессора.
В последние год-два тема использования ресурсов видеокарты в «незаконных» целях является суперпопулярной. В самом деле, на борту видеокарты находится чудовищное количество процессорной мощи плюс весьма быстрая оперативная память. Все это хозяйство простаивает, ожидая пока пользователь не соизволит поиграть или запустить какой-нибудь трехмерный пакет-монстр. А если не соизволит?.. Уже написано немало приложений, которые берут видеокарты в ежовые рукавицы и заставляют работать «не по специальности» - например, обрабатывать звук или рассчитывать механику сплошных сред. Так почему бы не использовать всю эту видеопроцессорную дурь (пардон, мощность) в момент рендеринга, когда пользователь, поставивший анимацию на просчет, блаженно откинулся на спинку стула и наблюдает, как центральный процессор выбивается из сил под стопроцентной загрузкой, а остальные компоненты, ехидно ухмыляясь, курят в сторонке?
Легендарный Лари Гриц, которого Pixar засудила за использование в своем продукте Enthropy идей, позаимствованных из их флагманского рендерера Renderman, был вынужден закрыть компанию Exluna (www.exluna.com ) и перешел в nVidia, чтобы заняться рендерером нового поколения, умеющим использовать основные ресурсы видеокарт (вы догадались, что не всех видеокарт, а лишь от определенного производителя). В прошлом году продукт был анонсирован под названием Gelato, а на выставке демонстрировались два сорта этого мороженого: Gelato Mango - плагин для MAYA, и Gelato Amaretto - плагин для 3DS max. Таким образом, пользователи пакетов имеют возможность просчитывать сцены, задействуя свои видеоускорители (заплатив $1500 за программное обеспечение и еще немного за соответствующую карточку). Подробности - на www.film.nvidia.com/page/gelato.html .
На стенде ATI меня поразила одна вещь: там стояла новая станция Silicon Graphics Prizm. Сначала я думал, что ошибся адресом, но, подняв глаза, прочитал, что это действительно компьютер от SGI, в который можно вставить до шестнадцати видеокарт ATI FireGL [2]. Узнав, что внутри находится процессор Itanium 2 от Intel и все это работает под управлением Linux, я почувствовал нечто вроде разочарования - мое «вхождение» в компьютерную графику начиналось с легендарных станций Indy и Indigo, имевших фантастическую по тем временам графическую подсистему и уникальную операционку IRIX. Они казались чем-то вроде компьютеров из будущего, и вот теперь SGI выпускает просто «писюки»…