Твой путь в киберспорт - Страница 8

Изменить размер шрифта:

Существуют чемпионы, с набором умений которых новичку разобраться легче, но это отнюдь не значит, что они интересны только начинающим. Каждый чемпион может с честью выполнить свое дело в матче самого высокого уровня, когда используется в ситуации, которая соответствует его набору умений. Поэтому всякий раз, когда на форумах начинают шуметь по поводу того, что такой-то персонаж непропорционально силен, такой-то чересчур ослаблен, а такому-то вообще нет места в текущей версии игры, следует помнить, что с каждым новым обновлением положение вещей может меняться.

«Эта игра постоянно меняется, и вам приходится заново подбирать наилучшего чемпиона для своего амплуа, – говорит YellOwStaR. – Бывает так, что в течение года профессиональному геймеру приходится сменить семь-восемь чемпионов. Человеку, только вступающему в игру, эта ситуация может показаться непосильно сложной. Каждый новичок должен чему-то научиться, прежде чем он сможет играть нормально. Когда ты наконец начинаешь понимать, что происходит и как работают все системы, тогда игра становится источником истинного наслаждения».

4

Возвышение команды Fnatic и профессиональной League of Legends

Соревновательные компьютерные игры и тот мир, который мы называем сегодня киберспортом, начинались вовсе не с League of Legends, DotA, Hearthstone или других популярных ныне онлайновых игр. Команду Fnatic можно отнести к числу первых организаций, сделавших себе громкое имя в индустрии киберспорта, но к июлю 2004 года, когда началось финансирование этой компании, турниры по видеоиграм проводились уже десятилетия и борьба между элитными спортсменами велась не только ради возможности похвалиться своими победами перед друзьями.

Первый турнир по видеоиграм, получивший широкую известность, состоялся в октябре 1972 года. Это была «Межгалактическая олимпиада по Spacewar», проводившаяся на базе лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета. Игра Spacewar! давшая имя турниру, была разработана еще в 1962 году. Соревнования, на которые участников заманивали обещаниями бесплатного пива, проводились в двух форматах: в одном формате пять человек играли каждый сам за себя, а в другом участники разбивались на команды из двух человек, эти пары играли на выбывание. В парном разряде победу одержали Слим Товар и Роберт Маас, а в одиночном выиграл Брюс Баумгарт. Каждый победитель получил годовую подписку на журнал Rolling Stone и право называться первым чемпионом в истории киберспорта.

Летом 1980 года была учреждена организация Twin Galaxies, призванная вести учет игроков, бивших рекорды в различных аркадных играх, которые в то время переживали настоящий бум. В 1983 году она участвовала в финансировании национальной сборной США по видеоиграм, которая организовала мировое турне в целях пропаганды видеоигр и принимала участие в различных международных турнирах.

На протяжении 1980-х годов команда специалистов Книги рекордов Гиннесса отслеживала крупнейшие достижения в тогда еще зарождавшемся мире видеоигр, документируя рекордные результаты, достигнутые мастерами аркадных игр. Одним из наиболее выдающихся рекордсменов той эпохи является Билли Митчелл, ему принадлежали высшие достижения в таких играх, как Donkey Kong и Рас-Man. В тот же период считалось модным не только играть в аркадные игры, но и наблюдать за игрой в качестве зрителей, и на эту моду не могли не обратить внимания телевизионщики. Так, в 1982–1983 годах на американском телевидении появилось шоу Starcade, на десять лет опередившее напичканное приглашенными знаменитостями британское телешоу GamesMaster и на целую вечность – прямые трансляции по Twitch и YouTube. В 1990 году компания Nintendo провела свое первое мировое первенство, второе же состоялось лишь в 2015 году в рамках Выставки электронных развлечений. В том же году не существующей ныне компанией Blockbuster был организован чемпионат мира по видеоиграм на разных платформах.

Онлайновые возможности

В 1990-е годы возросла популярность онлайновых видеоигр, и такие игры, как Quake и Counter-Strike, перешли в разряд соревновательных видов киберспорта. Counter-Strike, первоначально появившаяся как модификация Half-Life, прежде чем права на ее дальнейшую разработку приобрела компания Valve, привлекала внимание одного молодого шведа, который с 2006 по 2012 год неизменно побеждал на всех турнирах по этой игре, в той ее версии, что именовалась CS 1.6 (шестая модификация после первоначального релиза).

«Игра Counter-Strike изменила мою жизнь, – говорит Патрик Сеттермон, одна из легенд этой „стрелялки“, а ныне один из менеджеров команды Fnatic. – Я узнал об этой игре, когда мне было 14 или 15 лет, тогда я занимался и другими видами спорта, включая футбол. Я всегда был физически активным, но любил и видеоигры. Поначалу я увлекался играми на приставке Nintendo, но, когда у нас в доме появился быстрый интернет, стал проводить много времени за персональным компьютером своего брата. Шутер Counter-Strike удовлетворил мою страсть к соревнованию и дал возможность почувствовать себя частью команды. Я играл едва ли не круглые сутки, все время, когда имел доступ к компьютеру. Постепенно повышая свой уровень, я тогда еще не задумывался о киберспорте как о профессиональной деятельности. Такая идея в то время еще даже в воздухе не витала. Я играл просто потому, что мне это нравилось, ради удовольствия и ради победы».

Играя под псевдонимом сАгп (этот ник, по словам Сеттермона, происходит от английского слова «carnage» – «резня», в те годы Патрику казалось, что это круто), он наращивал свой игровой статус и уже подумывал оставить игру ради учебы в университете, когда получил предложение присоединиться к амбициозной киберспортивной команде.

«Когда мне испонилось 18 или 19, я уже подумывал перестать играть в Counter-Strike, но один мой знакомый, с которым я какое-то время вместе играл в одной команде, рассказал мне о предложении, полученном им от Fnatic. Оно заключалось в том, чтобы собрать команду по Counter-Strike. Получив благословение своей семьи, я согласился войти в команду. Для начала всего на год, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Это было авантюрой, ведь я даже предположить не мог, какой ежемесячный доход мне будет приносить эта работа. Случилось так, что, согласившись стать профессиональным геймером на относительно короткий срок, я задержался в этой профессии на семь лет и объездил, играя в Counter-Strike, более 25 стран мира».

Сеттермон оставался в рядах победоносной команды Fnatic с 2006 по 2012 год. В 2008 и 2009 годах полученное им призовое вознаграждение исчислялось шестизначными цифрами, притом что в те годы призовой фонд киберспорта был далек от нынешнего, исчисляемого десятками миллионов долларов. С такими игроками, как cArn, команда Fnatic по Counter-Strike была сильнейшей в мире. Сложив оружие в 2012 году, Сеттермон не ушел из Fnatic и киберспорта.

Отец-основатель и его мать

В 2004 году киберспорт еще только начинал реализовывать свой потенциал: о сегодняшнем его статусе, нынешних звездах, зрителях, спонсорах и деньгах тогда еще можно было только мечтать. В 2000 году дебютировали Всемирные киберигры (World Cyber Games), где представители 17 стран состязались в различных видеоиграх, включая Quake III Arena и FIFA 2000, а четыре года спустя они переместились с южнокорейской территории в Калифорнию, где геймеры соревновались в таких играх, как Halo, Counter-Strike: Condition Zero и Project Gotham Racing 2. В 2002 году в США была основана профессиональная лига Major League Gaming, но первым значительным турниром под ее эгидой стал финал национального чемпионата, состоявшийся в Нью-Йорке, где соревнования проводились лишь по Halo и Super Smash Bros. Melee. Киберспорт делал лишь первые робкие шаги, и редкий провидец мог ожидать того взрыва, который произошел несколькими годами позднее. В числе таких редких провидцев были англичанин Сэм Мэтьюс и его мать.

Оригинальный текст книги читать онлайн бесплатно в онлайн-библиотеке Knigger.com