Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых - Страница 4
Еще тогда, в 2007 году, одним из первых пользователей Scratch стала одиннадцатилетняя девочка из Калифорнии, зарегистрированная под логином MahoAshley. Самой большой страстью ее было аниме – японская анимация, которую отличают яркость графики и полные жизни персонажи. MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы ее творчества становятся значительно шире. Вместо того чтобы просто рисовать аниме-персонажей, как раньше, теперь она могла вдохнуть в них жизнь. При помощи различных комбинаций программных блоков Scratch девочка научила своих героев двигаться, танцевать, говорить и петь.
И вот MahoAshley принялась создавать анимационные ролики, в которых жили и действовали придуманные ею персонажи, а потом выкладывать свои работы на сайте Scratch-сообщества. Другие его участники проявляли горячий интерес к роликам и нередко оставляли восхищенные комментарии и спрашивали, как у нее получилось добиться того или иного визуального эффекта (например, сделать спрайт прозрачным). Вдохновленная этим, MahoAsley начала регулярно создавать и выкладывать на сайте свои анимации, как если бы они были телесериалом. Поклонники в Scratch-сообществе с нетерпением ждали от MahoAshley новых эпизодов.
Время от времени юная аниматорша вводила в свои сериалы новых персонажей. В один прекрасный день ее осенила идея: а почему бы не привлечь к творческому процессу ребят из Scratch-сообщества? Сказано – сделано. MahoAshley быстро создала новый проект в виде конкурса, предложив участникам сообщества придумать новый персонаж для ее сериала – сестру одной из героинь. В условиях конкурса она указала ряд требований к облику персонажа, в том числе такие: «Волосы должны быть красного или синего цвета, на ваш выбор» и «Непременно с кошачьими ушками, рожками как у барашка или тем и другим сразу».
Ей прислали более сотни отзывов и несколько дюжин заявок. Одна участница онлайн-сообщества написала, что тоже хотела бы поучаствовать в конкурсе, но не умеет рисовать аниме-персонажей. Этот комментарий навел MahoAshley на мысль создать совсем другой проект – в виде руководства из тринадцати последовательных действий, воспользовавшись которым кто угодно сможет нарисовать и раскрасить аниме-персонажа.
Таким образом, в течение года девочка с ником MahoAshley создала и выложила более двухсот самых разных Scratch-проектов: среди них были истории, конкурсы, руководства и много чего еще. Она оттачивала навыки программирования и художественные таланты, а ее проекты находили отклик в сердцах участников Scratch-сообщества: они оставили более двенадцати тысяч отзывов.
До знакомства со Scratch MahoAshley никогда в жизни не писала компьютерных программ. И работа с этим языком программирования, безусловно, помогла ей овладеть новыми знаниями из области компьютерных наук. Но не этим, на мой взгляд, ценен новый для MahoAshley опыт. Меня больше всего впечатляет то, как она овладевала навыком творческого мышления. Она непрерывно двигалась по спирали обучения через творчество: придумает, сделает, поиграет и поэкспериментирует, поделится с другими, осмыслит и проанализирует полученный опыт, а затем идет на следующий виток: снова придумывает, играет и т. д.
Девочка училась ориентироваться и действовать в незнакомой среде, училась воплощать свои идеи и экспериментировать с разнотипными проектами. Она училась сотрудничать с другими ребятами и, прислушиваясь к их отзывам, корректировать свою работу. Ей присущи все атрибуты творчески мыслящей личности.
Так как же нам поощрять и подкреплять такой опыт обучения через творчество? Наша исследовательская группа в MIT выработала четыре руководящих принципа, которые помогут молодежи развивать творческое мышление: это проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры. Если коротко, то мы считаем, что наилучший способ взрастить креативность заключается в том, чтобы содействовать детям и взрослым, когда они в процессе игры вместе с партнерами-единомышленниками работают над проектами, связанными с предметом их пылкого увлечения.
Именно четыре «П» обучения через творчество служат нам ориентирами, когда мы дорабатываем и совершенствуем Scratch.
• Проекты: главное, чем занимаются ребята в Scratch-сообществе, – это создают проекты. Работая на Scratch, MahoAshley создавала проект за проектом – и непрерывно двигалась по спирали обучения, чем дальше, тем глубже понимая, как устроен творческий процесс.
• Пылкая увлеченность: если работаешь над проектом, который по-настоящему увлекает, то охотно отдаешь ему больше времени и усердия. Учитывая, что Scratch поддерживает самые разнотипные проекты (игры, истории, анимацию и еще много чего другого), каждый может работать над тем, что ему больше всего по душе. Так и MahoAshley занималась проектами, которые отвечали ее страстному увлечению – аниме, а когда у нее возникали новые идеи, она также училась делать проекты нового для нее типа: конкурсы и практические пособия.
• Партнеры: творчество тесно связано с общением, в процессе созидания люди работают сообща, обмениваются идеями и опираются друг на друга. Мы изначально хотели сделать так, чтобы Scratch стимулировал активное социальное взаимодействие, потому намеренно объединили программирование и сетевое сообщество. Например, MahoAshley в полной мере воспользовалась выгодами, которые предлагает социальный аспект Scratch: она делилась приобретенным опытом (составляла практические руководства) и обращалась за помощью к другим участникам (проводила конкурсы и просила оставлять комментарии).
• Процесс игры: Scratch спроектирован специально для того, чтобы поддерживать эксперименты в игровой форме и тем самым подталкивать юных пользователей на путь творчества, вызывать у них желание рискнуть и пробовать что-нибудь новое. MahoAshley прониклась игровым духом и все время легко и радостно экспериментировала, пробовала разные типы проектов и разные способы взаимодействия с онлайн-сообществом.
Нельзя сказать, что эти четыре «П» – нечто принципиально новое, напротив, они опираются на десятилетия труда многих исследователей из разных стран мира. Однако я обнаружил, что четыре «П» хороши для меня как система ориентиров и помогают не упускать из виду главные цели. Разрабатывая новые технологии и виды деятельности, мы в нашей группе постоянно держим в уме эти четыре ориентира: проекты, пылкую увлеченность, партнеров и процесс игры.
Четыре «П» подходят не для одних только академических исследований. Они послужат полезной основой и ориентирами для педагогов, родителей и всех, кто так или иначе заинтересован в обучении через творчество. Вот почему центральные главы в этой книге я намеренно выстроил вокруг четырех «П».
Да простит нас Джон Леннон, если мы слегка переиначим его призыв: «Дайте шанс четырем “П”»[6].
Чем является и чем не является креативность
В современном обществе еще не все убеждены в ценности и важности творческого, или креативного, мышления. Причина отчасти заключается в том, что еще не выработалось общее согласие в вопросе, что следует, а что не следует считать творческим мышлением. Разные люди по-разному определяют само это понятие, поэтому не стоит удивляться, что мы так и не пришли к общему знаменателю по поводу его ценности и значения. Разговаривая о креативности с самыми разными людьми, я столкнулся с целым рядом заблуждений.
Мы преклоняемся перед силой творческого воображения великих художников, скульпторов и поэтов, мы высоко ценим их произведения. Но креативность, или творческая изобретательность, присуща и людям других занятий. Ученые определенно демонстрируют креативность, выдвигая новые теории. Врачи могут проявлять креативность при диагностике заболеваний. Креативны и предприниматели, когда создают новые продукты. Социальные работники тоже бывают креативными, когда придумывают новые стратегии помощи нуждающимся семьям. На креативность способны даже политические деятели, когда они разрабатывают новые государственные программы.