Спасти кошку. Путеводитель для сценариста. Все сюжеты мирового кино (ЛР) - Страница 33
Таким образом, показывая, но не говоря, вы даете возможность героям проявить себя с лучшей стороны, то есть быть инициативными, со своими собственными а не вашими планами и задачами.
По правде говоря, кино предназначено, чтобы показать, что происходит, узнать героев по их поступкам, а не по тому, что они говорят. Все как в настоящей жизни, человек узнается по поступкам, а не по словам. Так и в кино, информация поступает не из диалога, а посредством силы изображения и движения истории вперед. Надо дать истории и предыстории взлететь, быть более заинтересованным в том, что происходит сейчас, а не в том, что уже произошло, прежде чем начался сюжет. Итак, если почувствовали, что начинаете пересказывать, остановитесь. И если вам кажется, что слишком много разговоров, не говорите, лучше покажите!
Сделать плохого парня еще хуже
В добавление к правилу, гласящему, что "герой должен вести", существует другое правило: "Плохие парни должны быть настолько плохими, насколько это возможно". Вашему герою предстоит нелегкий путь, он будет занимать активную позицию, искать и преодолевать трудности, творить невозможное, и все-таки мы не впечатлены. Он все еще никто. Он такой обычный, такой не героичный, такой незаметный! Нам такие герои на экране не нужны!
Если эта ситуация вам знакома, то проблема скорее всего не в герое, а в его сопернике. И решить эту проблему не сложно. Может быть, вам стоит попробовать сделать плохого парня еще… хуже!
Такая проблема часто встречается в первых версиях сценария. Мне кажется, это происходит потому, что мы так сильно хотим, чтобы наш герой победил, что боимся сделать это для него невозможным. Но не наша задача защищать и оберегать его, надо сбросить на героя чуть больше, чем нам кажется, он может вынести. С другой стороны, когда мы ухудшим противника, наш герой автоматически станет более значимым. Это один из нерушимых законов киносценария.
Давайте вспомним Джеймса Бонда. Таким непобедимым и неповторимым его делают вовсе не разнообразные примочки, девушки и шикарные машины. Таким его делают его противники: Голдфингер, Блофелд. Представьте, каким скучным был бы фильм, если бы Джемсу противостоял злостный бухгалтер, проворачивающий своим махинации в банке. Где бы был тогда вызов? В одночасье не нужны ни примочки, ни тачки, ни очарование. Все что будет нужно Джемсу, залезть в Интернет, сделать пару нажатий клавишами и быть свободным к "Мартини" часу. Поэтому, чтобы выразить свой собственный героизм, Бонду нужен соответствующий по масштабам противник.
В хорошо написанных картинах герой и его противник часто являются двумя половинками одного целого. В борьбе за превосходство они наделены практически одинаковыми возможностями. Вспомним примеры такого кино: "Бэтмен" (Майкл Китон и Джек Николсон), "Крепкий орешек" (Брюс Виллис и Алан Рикмен), и даже "Красотка" (Ричард Гир и Джейсон Александр). Разве герои и плохие парни этих фильмов не есть ничто иное, как светлая и темная часть одного? Снимок и негатив одной человеческой души? Каждый имеет то, в чем нуждается другой, даже если только в этом и заключается их индивидуальность.
Герой и его противник идут в паре и должны обладать равносильными способностями, разве что только немного отрицательный персонаж может превосходить героя ради интриги. Я не хочу сказать, что плохого парня надо сделать не убиваемым, но чтобы нам казалось, что его не возможно убить. Итак, если герой и его противник отличаются по силам, уровняйте их, но преимущество оставьте все-таки на стороне плохого парня. Расширяя возможности и непобедимость отрицательного героя, положительный герой должен будет совершать то, что, мы и не предполагали, он может.
Вращение, вращение, вращение
Этот слоган я так же записал на стикере и приклеил к монитору компьютера. Стикер висит у меня перед глазами уже 20 лет. Это было первой умной мыслью в контексте моей работы, которую я услышал, и провались мне на этом месте, если я вспомню от кого.
Тем не менее, этот совет незнакомца руководит мной с тех самых пор.
А суть этого принципа в следующем: Сюжет не может идти по прямой дорожке, должны присутствовать повороты и развилки. Это как разница между постоянной скоростью и возрастающей. Таким образом, сюжет должен не просто двигаться, но двигаться с возрастающей скоростью, с усиливающимися трудностями и все возникающими препятствиями до самого кульминационного момента.
В случае, когда в вашем фильме много событий, но они не интересны, выходом будет погоня. Туда, сюда, идет движение, вся деятельность фильма заключенная для зрителя в погоне. Мы наблюдаем за перемещением вещей и людей, но ничего не привлекает, ничто не кажется нам неотразимым.
И это…(Ну? Ну, кто скажет вместе со мной?)…плохо. Правильно.
Возьмем в качестве примера шумный и суетной фильм "Кот" с Майклом Майерсом в главной роли. Если не учитывать, что это одна из наименее подходящих для детского просмотра картина, перед нами отличный пример фильма, где происходит масса всего, нескончаемые действия, но, на самом деле, ничего не происходит по существу. Это приятно глазу, но ничего не дающее взамен. Все движется туда-сюда, но какого черта я смотрю всю эту ерунду, я, честное слово, не понимаю. Такой пример лишь доказывает, что можно добавить в сюжет огромное количество происшествий, но не получить истории. Есть движение, но нет вращения, вращения, вращения.
Необходимо более тщательно раскрыть каждый шаг героев на пути истории и указать значимость этих шагов. Для этой цели, вы, как автор, должны показать, какое влияние оказывается на героев по ходу развития сюжета, описать в красках все переживания, предательства и слезы, и грозящую героям опасность, раскрыть скрытые способности, неиспользованные ресурсы и тайный черный умысел плохих парней. Покажите все грани бриллианта вашего сюжета, пусть каждая из них засияет в ярком свете, поразит окружающих и ослепит их своим блеском. Покажите их все, вращайте бриллиант, дайте нам рассмотреть каждую грань в отдельности.
Отдельно стоит упомянуть скорость развития сюжета. В то время как злодеи все туже затягивают веревку вокруг горла героя, происходящее вокруг должно ускоряться, нагнетаться, и, в конце концов, взорваться в третьем акте эмоциями и всплеском активности. Если вы не чувствуете развития и нагнетания обстановки, когда закончили центральный момент и приступили к финалу, у вашего сценария проблемы.
Принцип «вращение, вращение, вращение» напоминает нам, что действие должно ускоряться и открывать всю живость и яркость выражения идей, все сильнее, чем дальше мы по сценарию. Сюжет необходимо показать динамичным и менее инертным.
Поэтому, если кажется, что история плоска и бездейственна, взгляните на нее под другим углом и добавьте ускорения, а не просто движения вперед. Заставьте ее вращаться, вращаться, вращаться.
Цветовой спектр эмоций
Как говориться, хорошее кино подобно аттракциону «американские горки». Пока мы смотрим кино, оно заставляет нас переживать целый спектр эмоций. Мы смеемся и плачем, раздражены и напуганы, чувствуем жалость, злость, беспокойство, и, в конце концов, ощущаем захватывающее чувство победы. Гаснет свет, мы выходим из кинотеатра выжатые как лимон.
Уф! Какой же был фильм!
Поэтому, не имеет значения, комедия это или драма, игра заключается в том, как выловить переживания из сердец зрителя, заставить его испытать полный спектр эмоций. Мне кажется, что так должно быть. Мы ходим в кинотеатр не только чтобы убежать от реальности, получить какой-то жизненный урок, но так же чтобы испытать сполна то, что называется состоянием погружения в мечту, сном наяву, когда реальные ощущения переплетаются с вымыслом на экране. Хороший фильм, как красивый сон, должен показаться нам реальностью. Подобно тому, как проживать жизнь во снах, мы должны следовать за героем, чувствовать и ощущать то же что и он, сжимать подушку в любовных сценах, прятаться под одеяло в кульминационных моментах, чтобы почувствовать себя измотанным, но наполненным, выжатым, но удовлетворенным.