Создание игр для мобильных телефонов - Страница 17
Понятие о цветах
Тема, вероятно, связанная со всеми аспектами графики, это цвет. К счастью, большинство компьютерных игр работает с цветом аналогичным образом. В компьютерных системах основной функцией цвета является точная передача физической природы цвета в условиях ограничений компьютерных средств. Физическую природу несложно понять. Каждый, кто когда-либо экспериментировал с палитрой, может сказать, что разные комбинации цветов дают различные результаты. Подобно палитре, компьютерная система цветов должна обладать возможностью смешивания цветов с целью получения нужных предсказуемых результатов.
Цветные мониторы компьютеров, вероятно, лучше всего дают понять, как компьютерное программное обеспечение реализует работу с цветом. Цветной монитор имеет три электронные пушки: красную, зеленую и синюю. Лучи каждой трубки покрывают все пиксели экрана, заставляя фосфор создавать нужный цвет. Суммарная интенсивность потока каждой трубки определяет результирующий цвет пикселя. Такое смешивание различных лучей из пушек аналогично смешиванию красок на палитре. Хотя работа LCD-экранов мобильных телефонов основана на других физических принципах, идея смешивания цветов по-прежнему заложена в основу.
В копилку Игрока
С технической точки зрения, результат смешивания цветов на мониторе отличается от смешивания цветов на палитре. Дело в том, что на мониторе смешивание цветов обладает свойством аддитивности. Это означает, что при смешивании всех цветов в результате будет получен белый цвет. А смешивание цветов на палитре субстрактивно; это означает, что смешивание всех цветов в результате даст черный цвет. То, каким свойством обладает смешивание цветов (аддитивным или субстрактивным), определяется физическими свойствами средства.
Цветовая система Java очень похожа на физическую систему, применяемую цветными мониторами. Так цвета формируются, используя различные интенсивности красного, зеленого и синего цветов. Следовательно, цвета в Java реализуются указанием численной интенсивности трех цветов (красного, зеленого и синего). Такая цветовая система известна как RGB (Red Green Blue) и является стандартом для большинства компьютерных систем.
В таблице 4.1 показаны числовые значения красного, зеленого и синего компонентов некоторых основных цветов. Обратите внимание, что значение каждого из компонентов лежит в диапазоне от 0 до 255.

Обратите внимание, что интенсивность каждого цветового компонента варьируется в диапазоне от 0 до 255. Это означает, что каждый из цветов занимает 8 бит памяти, а результат смешения трех цветовых компонентов – 24 бита. Поэтому цветовая система MIDP является 24-битной. Конечно, это не имеет отношения к большому числу применяемых черно-белых дисплеев, но имеет огромное значение, когда речь идет о программировании мобильных игр.
Стоит отметить, что графический API MIDP не включает знакомый класс Color, являющийся частью стандартного Java Advanced Windowing Toolkit (AWT). Исключение класса Color – это результат стремления сделать MIDP API как можно более компактным. На самом деле класс Color служит лишь организационной структурой для красного, зеленого и синего компонентов цвета. В программировании MIDP-графики вы работаете с этими компонентами как с отдельными целочисленными переменными, а не как с объектом класса Color.
Во многих приложениях для редактирования изображений можно экспериментировать с компонентами RGB и получать новые цвета. Например, чтобы узнать соотношение компонентов цвета, в стандартной программе Paint для Windows в цветовой палитре дважды щелкните по интересующему вас цвету. В диалоговом окне Edit Colors (Редактор цвета) щелкните по кнопке Define Custom Colors (Определить цвет) и в полях Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) введите числовые значения интенсивности компонентов (рис. 4.3).

Рис. 4.3. В стандартной программе Windows Paint вы можете определить значения компонентов нужного цвета
В копилку Игрока
Чтобы увидеть еще одну точку зрения на RGB-цвета, посетите сайт http://www.rgb-game.com/.
Работа с графикой в J2ME
Если у вас уже есть опыт программирования на стандартном Java, вы, несомненно, знакомы с классом Graphics, который дает возможность вывода графических примитивов (линий, прямоугольников и т. п.), текста и изображений как на дисплей, так и в буфер. Для выполнения операций с графикой вы вызываете методы объекта Graphics, параметра метода мидлета paint(). Объект Graphics() передается в метод paint(), а затем используется для вывода графики на экран мидлета или в буфер. Поскольку объект Graphics() автоматически передается в метод paint(), нет необходимости создавать его вручную.
Совет Разработчику
Метод paint() является членом класса Canvas, который представляет абстрактную поверхность для рисования. Чтобы использовать класс Graphics для отображения графики, вы должны создать объект класса Canvas и определить его как экран вашего мидлета, подобно тому, как это было сделано в предыдущей главе для мидлета Skeleton.
Класс Graphics имеет несколько атрибутов, которые определяют, как будут выполняться различные графические операции. Наиболее важные из этих атрибутов – это атрибуты цвета, которые определяют цвета, используемые при выполнении операций с графикой (например, рисование линий). Этот атрибут устанавливается вызовом метода setColor(), определенного в классе Graphics.
Этот метод принимает три целочисленных параметра, которые соответствуют трем цветовым компонентам. Подобно setColor() работает метод setGrayScale(), который принимает один целочисленный параметр из диапазона от 0 до 255. Если оттенок серого создается на цветном экране, то всем трем компонентам присваивается одинаковое значение, результатом чего является оттенок серого.
Объекты Graphics также имеют атрибут шрифта, который определяет размер выводимого текста. Метод setFont() принимает в качестве параметра объект Font и применяется для настройки шрифта выводимого текста. Подробнее о выводе текста речь пойдет позже в этой главе.
Совет Разработчику
Другая версия метода setColor() принимает единственный целочисленный параметр, определяющий цвет. Отдельные цветовые компоненты (красный, зеленый и синий) определены внутри значения цвета в соответствии со следующим шестнадцатеричным форматом: 0x00RRGGBB. Иначе говоря, красный (RR), зеленый (GG) и синий (BB) компоненты хранятся в трех младших байтах 32-битной целой величины.
Большинство операций с графикой, выполняемых классом Graphics, можно свести к следующим трем категориям:
► рисование графических примитивов;
► вывод изображений.
► вывод текста;
В последующих разделах вы более подробно изучите эти операции и узнаете, как они выполняются.
Рисование графических примитивов
Графические примитивы состоят из линий, прямоугольников и дуг. Вы можете создавать весьма сложные объекты, используя эти примитивы. Класс Graphics содержит методы рисования примитивов. Также методы этого класса можно использовать для заполнения внутренних областей примитивов. Хотя графика, созданная при помощи примитивов, не сравнится с растровыми изображениями, добавив немного воображения, можно творить чудеса!
Линия – это простейший графический примитив, а следовательно, его проще всего создать. Тем не менее даже самые популярные аркады, например, Asteroids, используют векторную графику, которая состоит только из линий. Метод drawLine() строит линии, он объявлен так: