Современное искусство как феномен техногенной цивилизации - Страница 8

Изменить размер шрифта:

Несмотря на существование самодостаточных и интересных в эстетическом плане проектов видеоарта, в целом его можно рассматривать скорее как важнейшее экспериментальное поле для перехода арт-практик от кино к собственно виртуальной реальности интернета, чем имеющий будущее самостоятельный вид современного искусства.

Интернет-арт

Это же можно сказать и об интернет-арте. В качестве примера укажем на рассчитанную на активное соучастие реципиентов сетевую оперу, созданную Жаном Пьером Бальпом, Мишелем Жаффрену и Александром Раскатовым на тему Синей Бороды. Приведем ее описание, данное современным исследователем:

«По замыслу авторов публика, – а это именно все население Земли, – оперируя мышью, создает собственное представление, интерпретацию темы. В этом проекте интернет опробуется как новый вид «мировой сцены», где должны быть обнаружены выразительные средства, адекватные возможностям сети. Изображения, тексты и музыка не существуют заранее – все это должно создаваться пользователем по ходу навигации с помощью трех соответствующих генераторов. Ж.П. Бальп создал литературный генератор, который работает как автоматический писатель.

Он поместил в словарь – базу данных – тысячи слов, связав их между собой, следуя своим индивидуальным пристрастиям и необходимой атмосфере конкретного текста. Аналогично использовались музыка и изображение. Композитор придумал свою систему заранее записанных голосов оперных исполнителей. Режиссер Мишель Жаффрену создал программу, которую он назвал «Цифровым драконом». Здесь единицы – это набор рисунков-заготовок в эстетике китайской живописи, которые затем были оцифрованы. В апреле 1999 г. в интернете была помещена пробная обучающая программа для его пользователей, которые хотели принять участие в создании этой «оперы». Позже был выпущен и соответствующий CD-ROM. Главная задача каждого из участников проекта заключалась в том, чтобы найти минимальные единицы соответствующих структур и создать программу генераторов для выстраивания из этих «букв» необходимых текстовых, звуковых и визуальных фрагментов и последующей организации их в некие интерактивные артефакты»[22]. Трудно сказать, насколько этот проект был освоен пользователями, и доставил ли он кому-то из них хоть какое-то наслаждение; имеет ли он вообще какое-либо отношение к эстетической сфере. Тем не менее, он ясно показывает стремление современных net-арт-мастеров к созданию сетевых проектов, называемых ими искусством.

Различают, по крайней мере, три этапа развития интернет-арта, возникшего в 80-е – начале 90-х гг. XX в. Первый, когда начинающие художники сети создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера. В своих экспериментах они опирались на опыт дадаизма [*], абстрактного экспрессионизма, поп-арта, минимализма [*], концептуального искусства, а также графического дизайна и настенных граффити. Обращение к практике хэппенингов обусловливало случайность, непредсказуемость компьютерных композиций. По мнению американской исследовательницы Рашель Грин, автора книги «Интернет-искусство», оно позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка – вне социальных и половых различий, нравственных норм и т. п.[23] В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками.

Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники андеграунда («подпольного», нонконформистского искусства) и просто все желающие показать нечто из своего творчества. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, которые внесли в сеть продукцию внешнего мира, неорганичную сети и использовали ее как посредника. Возникли фестивали и форумы техноискусства – Ars Electronica (Линц, Австрия), Transmediale (Берлин, Германия), «Следующие 5 минут», «Киберфеминистка» и др. В этот период произошла глобализация медиа. Всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т. п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Трансформировалась и роль интернет-художников, сочетающих отныне в одном лице художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций. Они выступили инициаторами первых коллективных игровых ситуаций, о месте проведения, времени и характере которых договариваются по интернету (флеш-мобов). Так, коллективный международный перформанс X. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами – номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер. (Еще один подобный пример: тот же X. Бантинг установил на центральных улицах Дублина, Токио, Лондона, Лос-Анджелеса телекамеры, связав каждую из них с определенной веб-страницей. Любой посетитель этого сайта из любой точки земного шара, заметивший какие-то беспорядки на данной улице, мог тотчас информировать полицию этого города с той же вебстраницы).

В аналогичном духе действовали сторонницы «киберфеминизма», хотя их эксперименты и обладали определенной спецификой. С. Плэнт, Ф. Вайлдинг, Ж. Стерз и др. видели в переходе на новые информационные технологии важную составляющую третьей, современной волны феминизма. Приоритетные темы – место женщин в сети; влияние на них технокультуры; феминизация и эротизация компьютерных технологий. В их компьютерных проектах действовали «гендерные киборги» – альтернативные существа, воплощающие снятие оппозиции «мужское – женское», а также мужчины, демонстрирующие на подиуме женские бикини и другие игровые варианты купальников и дамского нижнего белья (проект Е. Гранберг «Net-бикини) и т. п. Подобные – во многом наивные и прямолинейные – акции были представлены в концентрированном виде в «Манифесте киберфеминизма для 21 века» (1991). Компьютерная картинка в форме шара (как символ женского, противостоящего мужской линейности) представляла собой своего рода лубок – сочетание графики с текстами, написанными в духе феминистской риторики – о женской сексуальности, новом мировом беспорядке, борьбе против «Большого брата», терминаторшах мужского морального кодекса и т. п. И хотя киберфеминистки подчеркивали, что интернет – место утопии и эстетизированной игры, художественная сторона акций носила для них второстепенный характер.

Особый интерес вызывает русский интернет-арт. Его исследователи в России, вносящие вклад и в развитие net-арта, О. Лялина, А. Шульгин считают, что его суть сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим. Поэтому задача интернет-арта – не репрезентация, а коммуникация, и своеобразной арт-единицей его является электронное послание. Особенности русского интернет-арта – нарративность, восходящая к традиционному литературоцентризму русской художественной культуры, романтический характер повествования, отчетливое социальное послание, протестный пафос.

Оригинальный текст книги читать онлайн бесплатно в онлайн-библиотеке Knigger.com