Ребенок и компьютер - Страница 31
«Отношения строго регламентированы. Существует лишь несколько позиций для персонажей (реальных или виртуальных), например, соперник/союзник или босс/подчинённый».
Однако в жизни не так, она гораздо сложнее и разнообразней. Столкнувшись с реальностью, геймер скорее всего не поймёт её и предпочтёт уйти обратно, в простой и логичный мир игры. Внешне это проявляется в аутизации, болезненной замкнутости, серьёзных нарушениях в сфере общения.
На аутизацию работает и принцип:
«Каждый сам по себе. Даже если ты играешь в группе, у тебя всегда свой собственный путь, свой собственный опыт. Ты не можешь попробовать всё, если действуешь в группе».
А вот какая страшная мина подкладывается под межпоколенные связи:
«Молодые правят миром. В мире игры они главные. У молодых масса преимуществ, обязанности не отнимают много времени, а на старших не стоит обращать внимание».
Что же после этого удивляться запредельному детскому хамству и упорному, подчас какому-то даже маниакальному желанию командовать взрослыми? Между прочим, на это гораздо чаще жалуются родители мальчиков, что «в свете вышеизложенного», вполне понятно. С одной стороны, мальчики обычно резче, своевольней, амбициозней девочек, а с другой, они больше играют в компьютерные игры, где их природные недостатки получают мощное положительное подкрепление.
«Люди устроены просто. Большинство действующих лиц похожи на персонажей мультфильмов. Их навыки могут быть превосходно отточены, но психологический тип и схема поведения просты до крайности. Они или большие и сильные, или дикие и безумные, или красивые и сексуальные. Есть ещё несколько карикатурных типов. И это всё».
Ну и какие отношения с людьми смогут выстроить геймеры? Они же запрограммированы на неудачу, ведь человек – не карикатура, а образ Божий. Впрочем, глобалистскому миру как раз нужны неудачники, много неудачников, поскольку именно так – тихо, без шума – можно «освободить планету от лишних людей». А заодно и нажиться на продаже наркотиков, алкоголя, боевиков, компьютерных игр и прочих вредных штучек, якобы помогающих современному человеку взбодриться, преодолеть депрессию, которую уже называют «психическим насморком» – настолько она распространена в современном цивилизованном мире.
Посмотрим теперь, на какой образ действий настраивают геймеров компьютерные игры.
«Бунтуй. Здесь совершенно необходимо обострять ситуацию и отношения».
Прочитав это, я живо припомнила события семилетней давности. Когда моему младшему сыну было десять, он любил играть в ролевые игры наподобие компьютерных, только без экрана, «в уме». Правила просты: задаётся ситуация, мы договариваемся, кто за кого играет и придумываем, что делают и говорят наши герои. Решив, что это противовес компьютерным играм, я поначалу радовалась и даже участвовала в игре. У сына фантазия богатая; мне казалось, что получается интересно. Но через некоторое время он прекратил со мной играть. «Ты всё пытаешься уладить мирно, как-то договориться или перехитрить противника, а это неправильно». «Почему? – не поняла я. – Зачем ругаться и драться, если можно договориться? И потом, не все же там противники. В любой сказке у героя есть не только враги, но и друзья. Кому-нибудь поможет – и тот с ним подружится». «Ну, это в сказках… поморщился сын. – А в ролевых играх не так». Теперь, прочитав книгу «Доигрались!», я, наконец, поняла, как это «так»…
А ещё мне стала понятней психологическая подоплёка «оранжевых революций». Ведь они, в отличие от «бархатных», какие-то бессмысленные. Конечно, не для тех, кто их планирует и устраивает, эти люди получают свои барыши и бонусы, а для «массовки». Какой свободы и «незалежности» не хватало украинцам, собравшимся на Майдане? А грузинским «революционерам алых роз»? Фактически это был бунт ради бунта, бессмысленный и нелепый. Но поскольку основными действующими лицами там являлись студенты и школьники – как раз поколение геймеров – то, по-видимому, в создавшихся благоприятных условиях (любимая рок-музыка, дерзкие слоганы, горячительные напитки, раскованная обстановка, эффект толпы) совсем нетрудно было актуализировать установку на бунт, усвоенную в процессе игры. Так что компьютерные игры – ещё и рассадник революционеров. И государственным деятелям, снисходительно относящимся к этой детской забаве, а то и ратующим за массовую компьютеризацию школ, стоило бы задуматься, что они рубят сук, на котором сидят.
Ну, а родителям, которые далеки от политики (хотя, когда толпа подростков, натренировавшихся сперва на игровых автоматах, идёт жечь автомобили, бить витрины и прохожих, страдают-то в первую очередь не политики, а именно те, кто от неё далеки, но по неудачному стечению обстоятельств оказались неподалёку от бандитствующих молодчиков…), так вот, аполитичным родителям надо понимать, что бунтарский дух, который воспитывают компьютерные игры, будет проявляться прежде всего в семье. Если спросить людей, хотят ли они жить со скандалами, драками и беспросветным хамством неблагодарных отпрысков, никто не скажет «да». Но – своими руками покупают ребёнку компьютер, этот гарант будущей «весёлой жизни». Следующая «заповедь» гласит: «Будь героем. Если хочешь добиться успеха или получить удовольствие, то тебе придётся волей-неволей стать звездой».
И, значит, как можно меньше выныривать из виртуальной реальности «фабрики звёзд» на поверхность реальной жизни, где ты не блещешь талантами, не можешь добиться успеха.
«Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един». Выходит, компьютерные игры – мощное орудие глобализации, а не только способ аутизации и вышибания из активной общественно-полезной деятельности огромной части молодёжи! И всё это под видом невинных детских забав… Да, недаром над глобалистским проектом трудилось и трудится столько социологов, психологов и психиатров!
В другом месте книги данный тезис подтверждается ещё раз:
«Геймеры вообще очень глобальное поколение».
Кто-то, может, решил, что я про «оранжевую» преувеличиваю? Тогда ознакомьтесь со следующей установкой. Что это, как не прямое подстрекательство к бунту и анархии?
«Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны – не обращай на них внимания».
И напоследок самая, пожалуй, главная установка глобалистского мира:
«Забудь обо всём и веселись. Игра – это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая ещё не надоела».
«Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая чёткая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума… Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят всё как в жизни – только ещё лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чём они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя её, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую весёлую» (стр. 74).
«Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).
«Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами – неважно, настоящими или электронными – сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество – почти в буквальном смысле – закон природы» (стр. 106).
«<Геймеры>… считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).