Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Страница 8

Изменить размер шрифта:

Впрочем, есть и работа ради занятости – абсолютно предсказуемая и монотонная. Как правило, у нее плохая слава в обычной жизни, но если мы выбираем ее сами, она помогает нам чувствовать себя более удовлетворенными и продуктивными. Меняя разноцветные драгоценные камни местами в казуальной игре Bejeweled или собирая виртуальный урожай в социальной игре FarmVille, мы радуемся тому, что наши руки и мысли заняты целенаправленной деятельностью, обеспечивающей конкретный результат.

Существует также умственная работа, развивающая когнитивные способности. Она может быть быстрой, сжатой, как при решении математических задач за 30 секунд в играх Brain Age компании Nintendo, или долгой и сложной, как в случае моделируемых завоевательных кампаний, воссоздающих реальные военные походы былых лет в стратегической игре в реальном времени Age of Empires. Но, так или иначе, мы испытываем удовлетворенность от эффективного использования своего разума.

Помимо всего прочего, есть еще и физическая работа, которая заставляет сердце биться чаще, легкие сильнее качать воздух, а железы активно выделять пот. Если такая работа достаточно тяжелая, мы снабжаем свой мозг эндорфинами – химическими веществами, улучшающими самочувствие. Но самое важное, независимо от того, наносим ли мы удары в игре Wii Boxing или пляшем под Dance Dance Revolution, мы просто получаем удовольствие от игры до полного изнеможения.

Не будем забывать и об исследовательской работе, суть которой сводится к получению удовольствия от изучения незнакомых объектов и пространств. Исследовательская работа придает нам сил, уверенности в себе и мотивации. Исследуя загадочную трехмерную среду вроде огромного затерянного города в море в ролевом шутере BioShock или взаимодействуя с такими странными персонажами, как модно одетые воскресшие из мертвых подростки, населяющие Токио в динамической ролевой игре The World Ends with You для портативной игровой консоли, мы наслаждаемся возможностью интересоваться всем и вся.

Сегодня в компьютерных и видеоиграх становится все популярнее командная работа, в которой особое значение придается сотрудничеству, взаимодействию и вкладу в общую деятельность группы. Когда мы добиваемся для себя особых поручений в таких сложных миссиях, как рейды в составе двадцати пяти участников в игре World of Warcraft, или защищаем жизнь своих друзей в кооперативной игре Castle Crashers с участием четырех игроков, мы испытываем истинное удовлетворение от осознания того, что нам предстоит сыграть уникальную и важную роль в общем деле.

И наконец, творческая работа. Она позволяет принимать значимые решения и гордиться тем, что мы сделали. Творческая работа может быть представлена в виде проектирования домов и создания семей, как в играх Sims, или в виде загрузки видеозаписи своих выступлений в сеть SingStar, или в виде построения и управления онлайн-франшизой в играх Madden NFL. Какие бы творческие усилия мы ни прилагали, в каждом случае мы чувствуем себя более креативными, чем до начала игры.

РАБОТА С ВЫСОКИМИ СТАВКАМИ, работа ради занятости, а также умственная, физическая, исследовательская, командная и творческая – вся эта трудная работа напоминает мне о словах, однажды сказанных драматургом Ноэлом Кауардом: «Работа – еще большее развлечение, чем развлечение». Безусловно, звучит несколько абсурдно, не так ли? Работа – еще большее развлечение, чем развлечение? Однако в отношении игр это действительно так, что полностью подтверждают данные, полученные посредством используемого в психологии метода выборки переживаний (experience sampling method, ESM).

Психологи применяют этот метод для определения нашего самочувствия в разное время суток. В ходе такого исследования участники через случайные промежутки времени получают сигнал на пейджер или текстовое сообщение с просьбой ответить на два вопроса: чем они занимаются и как себя чувствуют[28]. Один из самых распространенных выводов, сделанных на основании результатов исследований ESM, состоит в следующем: то, что мы считаем забавным, на самом деле вызывает легкую депрессию.

Практически каждый вид деятельности, который мы описали бы как расслабляющий и развлекающий, как то просмотр телепередач, поедание шоколада, рассматривание витрин или просто пребывание в расслабленном состоянии, не улучшает нашего самочувствия. Наоборот, мы неизменно сообщаем, что после того как начали развлекаться таким образом, нам стало хуже: снижается мотивация, уменьшается уверенность в себе, да и в целом мы становимся менее вовлеченными[29]. Почему мы так сильно ошибаемся в отношении развлечений? Разве у нас не должно быть более развитого интуитивного понимания того, что на самом деле помогает нам чувствовать себя лучше?

Разумеется, интуитивно мы прекрасно понимаем, что заставляет нас чувствовать себя плохо, и обычно возглавляют этот список негативный стресс и тревога. Исследователи, применяющие ESM, убеждены, что, стремясь к расслабляющим занятиям, мы пытаемся заменить негативные эмоции на позитивные. Прибегая к пассивным развлечениям и занятиям с низким уровнем вовлеченности, мы стремимся уравновесить свое состояние возбуждения и перегрузки. Тем не менее поиск легких развлечений нередко заводит нас слишком далеко в противоположном направлении, то есть от стресса и тревоги ведет прямиком к скуке и депрессии. Было бы разумнее избегать такого времяпрепровождения, заменив его трудными развлечениями или трудной работой.

Трудные развлечения заставляют нас испытывать положительный стресс, или эустресс (от греч. eu – «благой» и stress – «напряжение»). С точки зрения физиологии и неврологии эустресс почти идентичен негативному стрессу: в организме вырабатывается адреналин, активизируется система вознаграждения, усиливается приток крови к участкам головного мозга, управляющим вниманием. Но между этими двумя видами стресса есть принципиальное различие – наше настроение. Когда мы боимся провала или опасности или подвергаемся давлению извне, чрезмерная активация нейрохимических процессов не делает нас счастливыми. Наоборот, мы становимся злыми и агрессивными или испытываем желание уйти от реальности и избавиться от эмоций. И все это может вызвать реакцию избегания, такую как переедание, курение и прием наркотиков[30]. В состоянии эустресса мы не чувствуем страха или пессимизма. Мы намеренно создали стрессовую ситуацию, поэтому уверены в себе и оптимистичны. Когда мы сами выбираем трудную работу, стимуляция и активация приносят удовольствие и возникает желание приступить к ее выполнению, объединить усилия с другими людьми и добиться поставленной цели. Оптимистичное воодушевление поднимает настроение в гораздо большей степени, чем релаксация. Если мы чувствуем, что способны справиться с задачей, то в стрессовых ситуациях у нас формируются высокая мотивация, чрезвычайно сильная заинтересованность и положительная вовлеченность. Эти эмоциональные состояния как раз и соотносятся с общим благополучием и удовлетворенностью жизнью.

Трудное развлечение оставляет незабываемое послевкусие. Неудивительно, что участники исследований ESM сообщают о самом высоком уровне заинтересованности и хорошего настроения как во время, так и после участия в играх, в том числе спортивных, настольных, компьютерных и видео[31]. Исследования подтверждают то, что геймерам уже давно известно: в рамках своей выносливости мы предпочли бы трудную работу, а не развлечения. Возможно, поэтому геймеры тратят на просмотр телепередач меньше времени, чем все остальные жители планеты[32]. Как утверждает профессор Гарвардского университета и эксперт по вопросам счастья Тал Бен-Шахар, «мы гораздо счастливее, когда оживляем время, а не убиваем его»[33].

Оригинальный текст книги читать онлайн бесплатно в онлайн-библиотеке Knigger.com