Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Страница 4
• 69 процентов глав семейств играют в компьютерные или видеоигры;
• 97 процентов юношей и девушек играют в компьютерные или видеоигры;
• 40 процентов всех геймеров – женщины;
• каждый четвертый геймер старше пятидесяти лет;
• средний возраст игроков – 35 лет; каждый такой геймер играет на протяжении двенадцати лет;
• большинство геймеров намерены играть в игры до конца жизни[15].
Между тем научный журнал Cyberpsychology, Behavior and Social Networking в 2009 году сообщил, что 61 процент опрошенных СЕО[16], финансовых директоров и других высших руководителей компаний признались, что ежедневно делают на работе перерывы на игры[17]. Эти данные демонстрируют, как быстро может закрепиться культура игры. А тенденции, наблюдаемые в разных странах всех континентов – от Австрии, Бразилии и Объединенных Арабских Эмиратов до Малайзии, Мексики, Новой Зеландии и Южной Африки, – иллюстрируют стремительное формирование игровых рынков со столь же разноплановыми демографическими характеристиками. В течение следующего десятилетия эти новые рынки станут все больше походить на ведущие игровые страны, такие как Южная Корея, США, Япония и Великобритания, а то и полностью догонят их. В 2008 году журналист Роб Фейи, пишущий об играх, произнес знаменитую фразу: «Этого не избежать: вскоре мы все станем геймерами»[18].
Нам следует серьезнее относиться к растущему игровому сообществу. Мы живем среди игр и геймеров, а значит, должны решить, какие именно игры будем создавать вместе и как будем в них вместе играть. Нам необходим план, чтобы определить, как игры повлияют на общество и реальную жизнь. Нам нужна концептуальная схема для принятия таких решений и разработки таких планов. Надеюсь, эта книга послужит основой для ее создания. Она написана для геймеров и для всех, кто однажды ими станет, – другими словами, практически для каждого жителя планеты. Это возможность понять, как работают игры, почему людям нравится играть и что игры могут сделать для нас в реальной жизни.
Если вы геймер, отбросьте угрызения совести, которые испытываете из-за чрезмерного увлечения играми. Поверьте, вы не тратите время попусту, а накапливаете огромный виртуальный опыт, который, как говорится в первой части книги, способен показать вам ваше истинное «я», то есть ваши сильные стороны, мотивы и ценности. Вы увидите, что у вас сложился подход к мышлению, организации и действию, направленный на улучшение окружающего мира. И, как показывает эта книга, уже существует много способов использовать игры на благо реального мира.
Если вы пока не имеете достаточно большого опыта в играх, эта книга поможет вам ускорить взаимодействие с этой самой важной средой ХХI века. К тому времени, когда вы закончите читать, вам станет многое известно о самых значимых играх, в которые можно играть сегодня, и вы будете в состоянии представить, какие игры мы разработаем в ближайшие годы. Если вы не принадлежите к числу геймеров, то, возможно, так и не станете человеком, который часами играет в видеоигры. Однако, прочитав эту книгу, вы хотя бы сможете понять тех, кто это делает. И даже если вы так и не увлечетесь играми, не говоря уже об их разработке, знание того, как именно они работают и как их можно применять для решения проблем реального мира, принесет вам немалую пользу.
Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новую мотивацию на выполнение все более сложных задач, уделяя этому больше времени и играя в составе гораздо более многочисленных групп. Эти важнейшие навыки XXI столетия могут помочь нам в поиске новых вариантов более глубокого и длительного воздействия на окружающий мир. Гейм-дизайн – это не просто профессия в области технологий, а свойственный XXI веку образ мышления и организации. И игровой процесс – не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, направленной на реальные перемены.
Антуан де Сент-Экзюпери однажды сказал:
Что касается будущего, ваша задача – не предвидеть, а сотворить его.
В XXI столетии игры станут основной платформой для построения будущего.
ИТАК, ПОЗВОЛЬТЕ МНЕ описать то будущее, которое я хочу создать.
Вместо того чтобы предоставлять геймерам лучшие, более захватывающие альтернативы реальности, я хочу, чтобы все мы несли ответственность за обеспечение более совершенной и погружающей реальности для всего мира. Я хочу, чтобы в игры играли все, понимая, что это чрезвычайно действенный инструмент решения проблем и источник счастья. Я хочу, чтобы все научились проектировать и разрабатывать игры, осознав, что они представляют собой платформу для внедрения перемен и получения результатов. Кроме того, я хочу, чтобы семьи, школы, компании, отрасли, города, страны и весь мир дружно играли в игры, поскольку мы наконец-то создаем игры, позволяющие решать важные дилеммы и улучшать жизнь.
Если все то, что разработчики игр узнали об оптимизации человеческого опыта и организации готовых к сотрудничеству сообществ, применить в реальной жизни, по моим предвидениям, появятся игры, которые будут заставлять нас, проснувшись, с удовольствием начинать новый день. Я предвижу появление игр, которые уменьшат стресс на работе и существенно повысят удовлетворенность людей карьерой. Я предвижу появление игр, которые помогут устранить недостатки в системе образования. Я предвижу появление игр, которые будут лечить депрессию, ожирение, тревогу и синдром дефицита внимания. Я предвижу появление игр, которые позволят пожилым людям чувствовать себя вовлеченными и социально связанными. Я предвижу появление игр, способствующих участию людей в демократических процессах. Я предвижу появление игр, направленных на решение глобальных проблем, таких как изменение климата и бедность. В общем, на мой взгляд, игры разовьют самые важные способности человека – быть счастливым, психологически устойчивым, креативным – и позволят нам добиться значимых перемен в мире. И, как вы вскоре узнаете, такие игры уже есть.
Описываемое здесь будущее кажется мне и желанным, и достижимым. Но для того чтобы его создать, необходимо сделать ряд вещей. Нам предстоит преодолеть устойчивое предубеждение в отношении игр, чтобы почти половина мира не была лишена возможности использовать их потенциал. Нам необходимо создать гибридные отрасли и установить нестандартные партнерские отношения, чтобы исследователи игр, гейм-дизайнеры и разработчики вместе с инженерами, архитекторами, политиками и топ-менеджерами любых организаций могли использовать потенциал игр. И последний, но, пожалуй, самый важный момент: всем нам нужно развить ключевые игровые компетенции, чтобы мы могли активно участвовать в изменении своей жизни и построении будущего. Эта книга призвана выполнить эти задачи. Она улучшит вашу способность наслаждаться жизнью, решать более сложные проблемы и увлекать других идеей изменения мира к лучшему.
В части I «Почему игры делают нас счастливыми» вы проникнете в мысли гейм-дизайнеров и исследователей игр. Вы узнаете, какие именно эмоции должны пробуждать самые успешные игры, по замыслу их создателей, и как эти эмоции могут самым положительным и удивительным образом повлиять на нашу реальную жизнь и отношения.
В части II «Формирование новой реальности» вы откроете для себя мир игр в альтернативной реальности (alternate reality game, ARG). Эта быстро развивающаяся область нового программного обеспечения, услуг и впечатлений призвана сделать нас такими же счастливыми и успешными в реальной жизни, как и во время игры в любимые видеоигры. Если вы никогда не слышали об ARG-играх, то можете быть потрясены, когда узнаете, сколько людей уже их создают и в них играют. Сотни стартапов и независимых дизайнеров посвятили себя применению инновационных методов гейм-дизайна и передовых технологий для улучшения повседневной жизни. Миллионы геймеров уже открыли для себя преимущества игр в альтернативной реальности. В этой части вы узнаете, как ARG уже начинают повышать качество нашей жизни дома и в школах, в районах проживания и на рабочих местах.