Киберспорт - Страница 7
Левин связался с лучшими игроками, с которыми он раньше играл вместе и которые находились в статусе «свободных агентов» (не были приписаны к другим командам. – Прим. пер.), – так и родилась Team 3D, получившая название по трем своим главным принципам: Desire, Discipline Dedication (англ.: страсть, дисциплина, самоотверженность. – Прим. пер.). Команда доминировала на всех американских турнирах и вскоре квалифицировалась на WCG, но ее контакт в Samsung оказался ненадежным, и спонсорства Team 3D так и не дождалась. Однако ей удалось заручиться спонсорской поддержкой со стороны ведущего производителя полупроводников Intel, производителя видеокарт Ndivia и продавца компьютерной техники CompUSA. В отличие от Алекса Гарфилда, Левин был готов выгонять игроков и переманивать звезд из других команд, что позволяло Team 3D оставаться лучшими. Вскоре команда стала полноценным самостоятельным предприятием. Team 3D разрабатывала едва ли не самые подробные в киберспорте сборники тактических игровых схем, имея на каждый турнир десять-двадцать планов ведения игры. Уровень профессионализма команды удивлял даже некоторых ее игроков. «Я никогда не собирался становиться профессиональным киберспортсменом, когда приходил [в Team 3D]. Я просто хотел соревноваться, – вспоминал Сэл «Volcano» Гароццо, бывший участник команды. – Это все как-то само собой пришло».
Команда СompLexity Джейсона Лейка по дерзости и напору не уступала Team 3D. Сам Лейк до встречи со своим соседом по общежитию юридического факультета Университета Эмори в Атланте, штат Джорджия, никогда не играл в Counter-Strike. Он создал команду, вложив в нее со старта сотни тысяч своих долларов и подписал лучших игроков США, которые на тот момент были свободны, на ежемесячную зарплату в тысячу долларов. СompLexity дебютировала на турнире серии CPL в декабре 2004 года, завершив его на пятом месте.
«Я был уверен, что это – спорт будущего», – говорит Лейк, в старших классах игравший защитника-универсала (лайнбекера, обязанности которого в команде очень разнообразны и меняются в зависимости от ситуации, включая в себя, помимо прочего, и элементы стратегического управления командой. – Прим. пер.) в школьной команде по американскому футболу. В отличие от большинства игроков и менеджеров команд, едва разменявших третий десяток лет, Лейк создал команду, когда ему было тридцать два года. Он возглавлял собственную юридическую фирму и растил двоих маленьких детей. Для команды он был непререкаемым авторитетом, кем-то вроде отца, всегда готового поднять дух зажигательным словцом и до игры, и во время матчей, когда он прохаживался туда-сюда за спинами игроков. Его фирменным стилем стали броские фразочки, которые он порой придумывал на ходу, собрав в итоге целую их коллекцию. Когда его команда со старта вырывалась вперед, набирая значительное преимущество, он вопил: «Добро пожаловать на шоу!» На пороге победы он требовал от своих игроков «размазать» противника, ревя: «Сломайте их!»
Главной звездой СompLexity был Дэнни «fRoD» Монтейнер, любимым оружием которого была снайперская винтовка, известная как AWP – от названия британской модели Arctic Warfare Police. Практически любое попадание из AWP было смертельным, а Дэнни стрелял настолько нечеловечески метко, блестяще используя для выстрела малейшие просветы в рельефе, что поначалу оппоненты считали, что он жульничает, – сомнительная репутация «читера» едва не закрепилась за ним. «Он мог в одиночку изменить ход игры», – рассказывал Лейк. Крэйг Левин постоянно пытался сманить fRoD’а к себе в Team 3D, но тот хранил верность СompLexity и Джейсону Лейку.
Team 3D и СompLexity были настолько хороши, что начали регулярно обыгрывать европейские команды, всегда задававшие тон в Counter-Strike. В июле 2005 года, на той же неделе, когда EG едва не повергли шведскую команду SK Gaming, СompLexity стали первой командой из США, выигравшей турнир в Европе, на турнире Electronic Sports World Cup. Они обыграли датскую команду SK Gaming, завоевав 40 000 долларов.
Эта победа подтвердила прогресс киберспорта в Северной Америке, которая всегда отставала от Европы и Азии из-за недостаточно развитой инфраструктуры – и скорость интернет-соединений там была ниже, да и спонсоры были скуповаты. Свою роль играл и культурный барьер. В Америке видеоигры всегда считались несерьезным занятием, уделом застрявших в отрочестве фриков, просиживающих жизнь за мерцающим экраном в подвале родительского дома, поглощая шипучку и чипсы. Никто не обращал внимания на то, что геймеры-профи поддерживали хорошую физическую форму, что их успех зависел от усердной работы и коммуникабельности.
Северной Америке оставалось лишь следить с завистью за европейскими странами вроде Швеции. В тамошнем холодном климате и с их скоростным Интернетом играть в компьютерные игры дома много комфортнее, чем идти в интернет-кафе. В Стокгольме (точнее, в Йончопинге. – Прим. ред.) регулярно проводится фестиваль компьютерных игр Dreamhack. Стартовал он в 1994 году со сборища в школьном кафетерии, а сегодня для его проведения требуется целая спортивная арена – и она заполняется битком. Dreamhack даже попал в книгу рекордов Гиннесса как самый крупный в мире турнир по локальной сети – в нем приняло участие более 22 тысяч игроков.
Но теперь, имея Team 3D, СompLexity и Evil Geniuses, Америка доказала, что может посостязаться с Европой. Но к середине первого десятилетия XXI века американская соревновательная система по Counter-Strike начала погружаться в трясину застоя. Эйнджел Муньез понял, что его больше прельщает карьера предпринимателя, чем менеджера по логистике продолжающей расширяться CPL. Качество турниров начало падать. Некоторые игроки утверждали, что на закате своего существования CPL даже перестала выплачивать призовые. В 2006 году стартовал конкурирующий чемпионат – World Series of Video Games – и переманил крупнейшего спонсора CPL, компанию Intel, а также перехватил у CPL право на проведение некоторых турниров.
Лейк, тем не менее, еще пытался привлечь инвестиции со стороны и вкачивал тысячи собственных долларов, чтобы поддержать свою команду на плаву. Один из ведущих игроков Team 3D, Кайл «Ksharp» Миллер, оставил киберспорт ради стабильного дохода в технологической компании всего через несколько месяцев после того, как статья о нем появилась в Washington Post. Между тем, Evil Geniuses Алекса Гарфилда пока не могли выиграть ни одного серьезного турнира.
Наиболее очевидным каналом привлечения внимания широкой публики – и больших денег – к киберспорту представлялось телевидение. Оно вполне могло сделать для игровой индустрии то же, что сделало для скейтбординга и музыки в стиле гранж: сделать киберспорт клевым и крутым. Канал MTV в 2005 году показал документальный фильм о киберспорте и несколько раз освещал турниры CPL, но руководство канала отказало лиге в регулярном вещании. Игровой индустрии требовался тот, кто поверил бы в ее потенциал, кто увидел бы, что она может стать реальной отраслью развлечений, предлагающей своим звездам перспективную карьеру.
К счастью, такой прозорливый медийщик нашелся. Дэвид Хилл, президент отдела развлекательного вещания в компании прямого телевещания DirecTV, принадлежащей медиакорпорации News Corp., подсел на шутер под названием Medal of Honor. Этот уроженец Австралии часами играл в своем домашнем офисе, скрываясь там от жены. Ей он сообщал, что чрезвычайно занят работой. Он видел, как играют его внуки, и знал, что недавние трансляции чемпионатов по покеру на канале ESPN имели большой успех. Он считал, что из киберспорта с помощью телевидения можно сделать зрелище не хуже.
Хилл заставил руководство DirecTV создать собственную киберспортивную лигу. Но для нее был необходим кто-то понимающий, как работает индустрия изнутри, но не был бы уже ангажирован конкурирующими лигами вроде CPL или WCG. Хилл обратился к Крэйгу Левину из Team 3D, который с удовольствием ухватился за шанс представить киберспорт новой аудитории. Team 3D, конечно же, должна была стать главной звездой новой лиги – Крэйг расхваливал свою команду как постоянного чемпиона, непобедимого и легендарного, а ее холеного лидера Дэвида «Moto» Геффена как исключительно фотогеничного спикера, настоящее рекламное лицо всей индустрии. Главных своих конкурентов – команду СompLexity – Левин изображал посредственными неудачниками, сборищем обойденных вниманием подростков, которые из кожи вон лезли, чтобы их наконец заметили. Это, конечно, было не совсем верной характеристикой – в конце концов, СompLexity уже выиграли довольно много турниров, – но для телевидения история такого противостояния была идеальной.