Киберспорт - Страница 1
Роланд Ли
Киберспорт
Эта книга посвящена всему киберспортивному сообществу.
Без вас ее не было бы.
Замечание о русификации игровых и личных имен
Международным языком киберспорта, по понятным причинам, является английский, но английский особый, густо насыщенный терминологией и жаргонизмами. Язык российских киберспортсменов также находится под влиянием этого «лингва франка» геймеров.
В своей (и болельщицкой) среде геймеры вообще и киберзвезды в частности чаще всего известны под своими игровыми прозвищами – никами. Как правило, это англоязычные конструкции, порой комбинации букв и цифр, но все равно читаемые (для тех, кто понимает английский). При переводе мы сохраняем оригинальное написание имени и прозвища (традиционно располагается между именем и фамилией), под которыми известен тот или иной игрок, в некоторых случаях переводя его на русский. То же касается названий киберспортивных команд, отраслевых и игровых терминов и жаргонных словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).
При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева – соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее – например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, – либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.
Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.
Разминка. Видеоигры – это серьезно
19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.
«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.
Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.
Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.
Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг – едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность – если не сказать одержимость – игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть – но сейчас это вполне возможно.
Но одной только страсти и увлеченности не всегда достаточно. Эта отрасль уже переполнена цифровыми останками команд, игроков и организаций, уже не существующих, – таких, как Team Quantic, чей СЕО исчез куда-то якобы вместе с тысячами долларов невыплаченных игрокам зарплат, или таких, как World Cyber Games, чемпионат мира по киберспорту, тринадцать лет бывший самым престижным трофеем (проводился с 2000-го по 2013 год при поддержке компании Samsung; в марте 2017 года права на него выкупила корейская компания Smilegate, первые крупные соревнования в рамках новой лиги WCG должны состояться в 2018 году. – Прим. пер.). Турниры живут и умирают за несколько дней, команды постоянно меняют составы, а игроки уходят из-за низких результатов или бытовых неурядиц – цифровые амбиции порой не выдерживают испытания «реальной жизнью». Киберспорт время от времени сотрясают скандалы – всплывает информация о договорных матчах, невыплаченных призовых и мошенничествах. Масштабы этой отрасли уже велики, а нормативных правил практически нет. И если Национальная баскетбольная ассоциация или Национальная футбольная лига США вошли в «средний возраст» – самый обеспеченный и благополучный, то киберспорт напоминает молодого соискателя, уже получившего, едва закончив колледж (а то и вовсе бросив его), «вакансию всей жизни», но еще не понимающего, как со всем этим жить.
Соревновательность всегда была краеугольным камнем видеоигр. Сочетание высокой конкуренции и интерактивности отличает их от всех иных зрелищ – таких, как кино, телевидение, музыка или театр. Киберспорт объединяет элементы развлекательных медиа с противостоянием – будь вашим соперником компьютерная система или живой оппонент. Многие лучшие игры позволяют игрокам выстроить четкую иерархию в зависимости от степени мастерства. Для них игра – это навык, умение, а не просто веселое времяпрепровождение.
В первых видеоаркадах мерилом мастерства служил счет. Лучшие игроки могли запечатлеть свои имена в табличках рекордов в виде комбинации из трех букв – эти скрижали славы видели последующие игроки до тех пор, пока кто-то не набирал больше очков и не вытеснял бывших чемпионов из списка. Разработчики быстро разглядели в этом потенциал для организации реальных соревнований. Игра «Spacewar!» в 1980 году дала начало чемпионатам Atari’s Space Invaders Championship, в которых приняли участие тысячи игроков. За этим последовало телевизионное шоу Starcade, транслировавшее в 1982–1984 годах в реальном времени поединки на игровых автоматах. В 90-х возник The Nintendo Championship – дети состязались в умении управляться с сантехником Марио.
Многопользовательские игры добавили состязательности в и без того достаточно конкурентный процесс, сдвинув баланс с игры человек-против-машины на человек-против-человека. Игроки теперь действовали не в одиночку – они сталкивались друг с другом в общем виртуальном мире. Игры становились сложней, поддерживали больше участников, предлагали все более богатую графику и системы геймплея. Шутеры от первого лица и стратегии спровоцировали появление игровых сообществ, которые формулировали выигрышные алгоритмы и распространяли их по всему свету.
Видеоигры – новая глава в истории развлечений человечества. Они попадают куда-то между традиционным искусством, где так важно мнение признанных экспертов, но ощущения остаются сугубо личными, индивидуализированными (как для творца, так и для зрителя), и конкурентным, нацеленным на результат спортом. Игры переносят участника в совершенно новое виртуальное пространство посредством изображений и звуков. Это новая среда, информационная и коммуникационная, а для некоторых – пугающее отражение облика будущего, оторванного от реальности.