Апокалипсис сегодня - Страница 1

Изменить размер шрифта:

Антон ПЕРВУШИH

АПОКАЛИПСИС СЕГОДHЯ

Любой век заканчивается апокалипсисом.

Собственно, процесс замены старого новым идёт перманентно вне зависимости от системы летоисчисления - просто круглые даты напоминают очередному поколению, что и его век скоротечен, время собирать камни, подводить черту, подбивать бабки. Для всякого поколения наступление нового века - время апокалипсиса. Обычно сопровождаемое разгулом потусторонних сил, безумными пророчествами и необычайными открытиями. Об одном таком открытии, непосредственно связанным с апокалипсисом конца XX века, мы сегодня и поговорим.

Когда в 1990-м году фирма iD-Software выпустила на рынок программного обеспечения генератор уровней для популярной игры "Doom" , никто и предположить не мог, что наступил момент смены вех; что произошло событие, разделившую историю человеческой культуры на две (пока неравные) части: на историю до выхода генератора в свет и на историю после его выхода. Тем более, появление этого продукта давно ожидалось и являлось часть закономерного и всестороннего процесса расширения круга "посвящённых" от мира современных информационных технологий.

Особенности этого процесса уже сами по себе могут вызвать пристальный интерес, однако мы остановимся на рассмотрении только одной из них, а именно - визуализации информации и её потоков.

В самом деле, принцип визуализации информации делает самые сложнейшие программные продукты доступными для понимания и усвоения рядовым пользователем, что приводит к росту квалификации пользователя и, как следствие, к накоплению и реализации творческого потенциала бывших "чайников", а ныне - продвинутых "юзеров" . Появление массы разнообразнейший некоммерческих программ, написанных на языках визуального программирования: Visual Basic, Delphi, Java - прямое тому подтверждение. Однако если написать какую-нибудь утилиту - дело, в общем, простое и не слишком трудоёмкое, то создание такой программы как "Doom" требует значительного количества человеко-часов и капиталовложений. Поэтому, если вы хотите привлечь к участию в развитии вашего продукта творческую энергию миллионов "юзеров", вам необходимо прежде всего разработать некий программный комплекс, позволяющий на основе вашей разработки быстро и непринуждённо лепить собственные конструкции. Так и поступили вышеупомянутые специалисты из компании iD-Software. В руках пользователей оказался инструмент, с помощью которого можно запросто сконструировать свой собственный, виртуальный, мир. Что и перевернуло мир реальный.

Как и любое фундаментальное открытие, выпуск генератора уровней имеет длинную предысторию, являясь завершением в ряду открытий рангом поменьше. Вспомним о некоторых из них, определивших схему новой культурной парадигмы.

В первую очередь, это традиция литературных и кинематографических "продолжений". Как известно, поначалу продолжения полюбившихся книг или продолжения полюбившихся фильмов пишутся или снимаются непосредственно самими авторами под давлением читателя-зрителя или по собственной инициативе.

За примерами далеко ходить не будем: первый случай - Артур Конан-Дойль, Мария Семёнова, второй случай - Эдгар Берроуз, Ильф и Петров, братья Стругацкие. Однако писатели - тоже люди, они тоже смертны, подвержены болезням и депрессии; очень часто оказывается, что они ещё и малопродуктивны, то есть не способны "гнать" текст по авторскому листу в день. Читатель же требует всё новых описаний приключений любимого героя и знать не хочет писательских проблем. Тогда рынок, который не терпит пустоты, предлагает читателю почти адекватную замену (выпячивая при этом гордый эпитет "адекватная" и ничтоже припрятывая уточняющее "почти") в виде продолжений-дополнений известных литературных или кинематографических произведений. Вот и появляются книги вроде "Hеизвестной рукописи доктора Ватсона" Эллери Квина или сборника "Время учеников" . Таким образом писатели-продолжатели, удовлетворяя имеющийся спрос, способствуют расширению границ однажды придуманных миров, достраивают их, делают более живыми, более наполненными. Логичным результатом развития поджанра "продолжений" является появление гипертекстов. Под этим термином понимают огромные комплексы, состоящие из большого количества текстов, написанных разными авторами и в разное время, но по общему поводу. Любой артефакт в рамках этого комплекса должен иметь свою описанную историю, то есть представлять собой законченное произведение. Гипертексты реализованы как в информационной реальности компьютерных сетей, так и в виде классических книжных изданий.

Пойдём далее. "Ролевое" движение. Объединение людей (преимущественно молодых), желающих принимать непосредственное участие в процессе расширения границ альтернативных существующему миров, но не обладающих талантом или усидчивостью, чтобы выразить это своё желание через законченный продукт в виде текста, рисунка или фильма. Впрочем, не нужно думать, что "ролевики" совершенно не имеют творческого потенциала. Просто направлен он в несколько иную сторону, чем, скажем, творческий потенциал профессиональных прозаиков.

"Ролевики" проигрывают выдуманные кем-то ситуации, фактически проживают их. При этом сразу становятся видны несуразности, скрытые противоречия; и заполняются лакуны, образовавшиеся в результате невнимательности или некомпетентности автора того или иного исходного текста. Усилиями "ролевиков" миры виртуальные стали обретать вполне зримые, вполне материальные черты. Что является ещё одним шагом на пути к формированию новой культурной парадигмы.

Игры по книгам. И книги по играм. Традиция новеллизации популярных фильмов, как и традиция "продолжений", имеет свою, уже достаточно богатую, историю. И это, кстати, тоже один из путей преобразования виртуальных реальностей. Самые удачные из кинороманов демонстрируют нам порой даже более значительную глубину проникновения в характер героя или в характер ситуации, чем фильмы, по которым эти кинороманы написаны. Компьютерные игры - явление сравнительно новое, но и здесь уже появились свои "хиты", требующие срочной новеллизации. Авторы, рискнувшие работать на этом фронте преобразования вымышленных миров, столкнулись с рядом проблем, совершенно незнакомым их предшественникам от кинематографа. Дело в том, что реальность фильма сначала пропускают через себя, проживают актёры, в фильме снимающиеся. Она ими оживлена и уже по своему гармонична. Миры же большинства компьютерных игр подчёркнуто сюрреалистичны, нарушают все известные физические и биологические законы.

Оригинальный текст книги читать онлайн бесплатно в онлайн-библиотеке Knigger.com