3DSMax.Стефани Рис аним персонажей - Страница 77
Совет
Помните, что при выделении кости в Редакторе влияния она не выделяется в сцене MAX.
Причем надпись в этом поле обновится только после закрытия Редактора влияния.
10. Обратите внимания, что теперь величины Strength и Falloff в разделе Selected Bone(s) свитка соответ ствуют установленным в Редакторе влияния значениям. Измените эти
параметры в свитке на 50 и 6 и установите оба флажка.
11. Снова откройте Редактор влияния и посмотрите значения величин Strength и Falloff для
кости шеи. Они стали равными 50 и 6, то есть приняли указанные в свитке значения.
Таким образом, настроить влияние кости на оболочку модели можно тремя способами: в разделе
Selected Bone(s)
Параметры Falloff и Strength
Величина Falloff (Спад) указывает, насколько далеко по поверхности оболочки распространяется
влияние костей скелета. Она выражается в процентах от общей длины кости. Для большей
наглядности можно представить эту величину в виде силового поля, окружающего кость. Чем
больше значение параметра спада, тем сильнее потенциальное поле и, соответ ственно, тем
больше площадь поверхности, на которую распространяется влияние и цвет которой отличается
от ярко-синего.
Чтобы обеспечить плавность движений переходной области между костями, эти кости должны
совместно управлять вершинами смежной области оболочки. Величина Falloff, учитывая размер
костей, определяет протяженность зоны перекрытия управляющего воздействия двух связанных
костей. В нашем втором примере с коровой большая красная область соответствовала той части
оболочки, где вершины находились под полным контролем кости шеи. Зеленый цвет показывал
область, в которой вершины управлялись совместно звеном шеи и соседними связанными с ним
звеньями в соответствии с их размерами. Вспомните, что когда параметры Falloff и Strength были
равны 100 и 1, зеленая область совместного воздействия костей была очень обширна, а красная
область вовсе не наблюдалась. Это демонстрировало отсутствие вершин, полностью управляемых
лишь одной костью.
Величина Strength (Сила) указывает силу воздействия кости на связанные с ней вершины. Чем
меньше Strength, тем проще для данного звена передавать свое влияние на присоединенные к
нему вершины оболочки. Если вернуться к примеру с коровой и установить для звена шеи
параметр Strength равным 5, можно заметить, что в Редакторе влияния красная область захватит
всю шею и часть головы, а зеленая область соответственно уменьшится. Чем больше значение
параметра Strength, тем меньше вершин остается под управлением смежных костей.
свитка, а также щелкнув кнопку Edit Bones' Influence Interactively( Интерактивная правка
влияния костей) или кнопку Edit Influence of Selected Bones( Правка влияния
выделенных костей) на панели инструментов Редактора влияния. Два последних способа
приводят к открытию окна диалога Bones' Influence (Влияние кости). Однако режим Edit Bones'
Influence Interactivelyпозволяет одновременно настраивать лишь одну кость, ту, которая
выделена щелчком кнопки мыши. Режим Edit Influence of Selected Bonesдает возможность
настройки параметров сразу нескольких костей. Их набор должен быть сперва выделен или в
Редакторе влияния, или с помощью кнопки Select( Выделить) раздела Selected Bone(s) свитка.
Вначале все это может показаться слишком запутанным. Но если научиться одновременно
наблюдать за информаци онным полем, состоянием флажков и выделенным набором костей, все
окажется под вашим контролем.
Назначение вершин
[email protected]
Даже если быть очень аккуратным при настройке костей и в процессе операции присоединения
оболочки, все равно иногда вершины оказываются прикреплены не к тем элементам скелета.
Модуль Bones Pro MAX довольно хорошо устанавливает связи вершин, однако эта программа не
абсолютно безошибочна. В некоторых случаях, так же как и после применения модификатора
Physique, требуется дополнительно вручную изменять принадлежность вершин.
В модуле Bones Pro MAX реализован несколько другой, чем в модификаторе Physique, способ
присоединения вершин оболочки к скелету. Модификатор Physique использует три различных
цвета для обозначения деформируемых вершин, а также фиксированных и корневых узлов.
Bones Pro MAX использует только подвижные вершины. Система вершин модификатора Physique
более гибкая, но Bones Pro MAX тоже прекрасно работает с сетчатой оболочкой, нужно только
один раз как следует вникнуть в суть этой программы. (Модификатор Physique подробно описан в
главе 9.)
При присоединении узла оболочки к скелету Bones Pro MAX программа выбирает кость, к которой
нужно присоединить узел, по признаку нахождения узла в зоне влияния кости. Если узел уже
присоединен к какой-то кости, он будет находиться под ее управлением, пока вы либо не
присоедините его к другой кости, либо не выведете узел из зоны влияния. Иногда при работе с
Bones Pro MAX встречаются «неподатливые» узлы, которые «не хотят» переходить под влияние
другой кости, в чем мы сможем убедиться при выполнении следующего упражнения. В подобных
случаях необходимо вывести узел из зоны влияния кости, чтобы ее перемещения не вносили в
оболочку ошибочных деформаций.
Исправляем связи вершин в модели коровы
Совет
При первом запуске Редактора влияния по умолчанию все кости скелета имеют зеленый цвет. Это
говорит о том, что они не выделены. Выделенные кости меняют цвет на белый, как и все
выделенные объекты MAX.
В этом упражнении мы взглянем на нашу Зорьку под иным ракурсом. В задней части тела модели
имеется некоторое количество вершин, которые попали в зону влияния одной из костей хвоста.
Чтобы избежать нарушения конфигурации тела при помахивании хвостом, отсоединим эти
заблудившиеся вершины от кости хвоста. Сначала для ускорения перерисовки экрана при работе
с Редактором влияния Bones Pro MAX скроем изображения скелета и оболочки в окнах проекций
MAX.
1. В разделах Bones (Кости) и Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp
(Объемная деформация Bones Pro) щелкните две кнопки Hide( Скрыть). Скелет и
оболочка исчезнут из окон проекций.
2. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния), чтобы открыть Редактор
влияния. Вне зависимости от того, какое окно проекции было активным, по умолчанию в
окне редактора появляется проекция User (Специальный вид).
3. Выберите пункт Left (Слева) меню Views (Проекции) Редактора влияния. После этого в
окне редактора должен появиться изображенный с левого бока зеленый скелет, хотя в
зависимости от последних настроек параметров проекции Left Редактора влияния в окне
может появиться скелет вместе с оболочкой, только оболочка или только скелет.
4. Если ни скелет, ни оболочка не видны в окне редактора, щелкните кнопку Draw Mesh
On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) и кнопку Draw Bones On/Off
( Прорисовка костей Вкл/Выкл) так, чтобы оболочка и скелет стали видимыми.
5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Select All Bones
( Выделить все кости). Все кости изменят цвет на белый, что указывает на их