3DSMax.Стефани Рис аним персонажей - Страница 75

Изменить размер шрифта:

перепутали направление вращения!

7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.

Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения

костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь

окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы

указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае

придется лишь немного подождать результата выполнения команды.

8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide( Скрыть), чтобы убрать с экрана

скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь

экран, нажав клавишу W.

9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает

движения костей.

Совет

Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю

сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует

аналогичным образом.

Рис. 11.9Окно диалога Influence Editor

Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию

окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров

должна быть включена кнопка Animate(Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать

нулевой кадр.

Использование Редактора влияния

Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять

их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение

связанной с ней вершины.

Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета

к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора

влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы

не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин,

допускающих настройку.

1. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом.

2. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify.

3. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния). Откроется

Совет

www.books-shop.com

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей - _271.jpg

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей - _272.jpg

Возможность наблюдения анимации сцены в окне Редактора влияния может оказаться

полезной в тех случаях, когда для наблюдения за вершинами какой-либо части тела

необходимо перевести объект в определенное положение. Например, пусть вам нужно

настроить руку персонажа. Если в каком-то кадре сцены она отведена от туловища, легче

производить настройку именно в этой точке сцены.

Рис. 11.10Оболочка коровы изображается поверх скелета в окне редактирования

окно диалога Influence Editor. При этом скелет коровы должен появиться в окне

редактора, как показано на рис. 11.9. Если этого не случилось, щелкните на панели

инструментов Редактора влияния кнопку Draw Bones On/Off( Прорисовка костей

Вкл/Выкл).

4. Щелкните кнопку Draw Mesh On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) на панели

инструментов Редактора влияния, если оболочка коровы не видна в окне редактирова

ния. После этого оболочка коровы появится на экране поверх изображения скелета (см.

рис. 11.10). При необходимости увеличьте изображение оболочки до размеров окна

редактирования, щелкнув кнопку Zoom Extents(Сцена целиком) на панели

инструментов Редактора влияния.

Наилучшие для Bones Pro MAX типы оболочек

Модуль Bones Pro MAX лучше всего работает с оболочками, состоящими из единой сетки,

а не из нескольких соединенных между собой отдельных сеток. Однако, как было

показано в упражнении «Быстрое начало», им можно пользоваться и для оболочек,

составленных из нескольких сеток. Хотя можно просто связать все сетки с одним

источником объемных деформаций Bones Pro MAX, компания Digimation отвергает такой

подход. Если вы поступите подобным образом, дополнительные оболочки не появятся в

окне Редактора влияния, хотя он и будет иметь над ними полный контроль.

Отдельные сетки в составе оболочки могут быть объединены друг с другом посредством

булевской операции, а затем, чтобы скрыть линии стыка, сглажены с помощью

модификатора Blend (Смешивание) компании Digimation. Однако для осуществления

булевского сложения оболочки должны перекрываться и иметь достаточное количество

пересекающихся граней. В противном случае результат может оказаться совсем не таким, на какой вы рассчитывали.

Рис. 11.11В окне редактирования влияние костей на вершины оболочки показывается

различными оттенками красного, зеленого, желтого и синего цветов. В указанном случае

принятые по умолчанию установки обеспечивают преобладание областей синего и

зеленого цвета (см. цветную вкладку)

5. Выберите пункт Left (Вид слева) в меню Views (Проекции) Редактора влияния. Модель

коровы изобразится в проекции, соответ ствующей виду слева.

www.books-shop.com

3DSMax.Стефани Рис аним персонажей - _273.jpg

6. Изменяя положение ползунка таймера анимации, вы заметите, что, когда корова

перемещается в окнах проекций, ее положение в окне Редактора влияния также

изменяется.

7. Перейдите в кадр 8 и щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку

Visualize Bones Influence( Показать влияние костей).

8. Щелкните в окне редактора влияния одну из костей скелета шеи (Backbone03). Оболочка

коровы станет ярко синей, а ее шея будет зеленой с неширокой каймой светло-голубого

цвета (см. рис. 11.11). Соответствующий рисунок в цвете можно найти в конце книги на

цветной вкладке.

Тот или иной цвет показывает степень влияния кости на деформацию связанных с ней

участков оболочки в соответствии с таблицей 11.1. В красный цвет окрашены вершины,

полностью контролируемыеуказанной костью. Зеленая область — это вершины, уп

Рис. 11.12Раздел Selected Bone(s) свитка Bones Pro Space Warp

Таблица 11.1

Цвета, используемые Редактором влияния для демонстрации степени воздействия костей

на вершины оболочки

Цвет Влияние на вершины

Красный Полный контроль

Ярко-синий Нет воздействия

Зеленый Контроль совместно с другими звеньями

Светло-голубой Переходная область

Желтый Переходная область

равление которыми поделеномежду данной костью и соседними звеньями скелета,

связанными с ней. Ярко-синяя область показывает те вершины, на которые данная кость

не оказывает воздействия.

Согласно принятым по умолчанию установкам величины Falloff (Спад) и Strength (Сила)

для всех костей скелета равняются 100 и 1 соответственно, в итоге области воздействия

костей оказываются слишком размытыми и ни одна кость не получает полного контроля

Оригинальный текст книги читать онлайн бесплатно в онлайн-библиотеке Knigger.com